Heroic Fantasy
9 Ă 10 ans
Histoire interactive
La Clef des Trois Serments
Lyra, une jeune messagère devenue héroïne, découvre une clef ancienne capable d’éveiller ou d’apaiser des forces merveilleuses. À travers forêts, citadelles et chemins d’étoiles, elle devra choisir ses serments et guider un royaume au bord du fracas.
Dans cette histoire interactive, c’est toi qui choisis la suite à chaque étape : tes décisions influencent le déroulement… et la fin de l’aventure !
Le quizz : as-tu bien compris l'histoire ?
- Pavés
- Pierres plates posées sur le sol pour faire un chemin solide.
- Ruban bleu
- Bande fine de tissu de couleur bleue, souvent pour décorer ou attacher.
- Promesse
- Engagement que l'on fait pour dire qu'on va tenir quelque chose.
- Plume
- Partie légère d'un oiseau, souvent utilisée comme symbole ou pour écrire autrefois.
- Flamme
- Partie lumineuse et chaude du feu, qui brûle et éclaire.
- écaille
- Petite plaque dure qui couvre le corps de certains animaux, comme les poissons.
- Serment
- Promesse très sérieuse, faite avec beaucoup d'honnêteté.
- Lisière
- Bord d'une forĂŞt, lĂ oĂą les arbres commencent ou finissent.
- Fougères
- Plantes vertes qui poussent souvent dans les forĂŞts, avec des feuilles en spirale.
- Sève
- Liquide qui nourrit les plantes et monte dans le tronc des arbres.
- Clairière
- Espace ouvert dans une forĂŞt oĂą il n'y a pas d'arbres.
- Menhir
- Grande pierre dressée, placée seule, souvent très ancienne.
- Phosphorescents
- Qui brillent faiblement dans l'obscurité sans feu.
- Runes
- Signes ou lettres anciennes gravés sur la pierre ou le bois.
- Hallebardes
- Armes d'hast longues, avec une lame tranchante et un fer pointu.
- Forgeron
- Personne qui travaille le métal pour fabriquer des outils ou des armes.
- Tapisseries
- Grands tissus décorés qui couvrent les murs pour raconter ou décorer.