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Histoire de super-héros 11 à 12 ans Histoire interactive (2)

Photonia : L’AcadĂ©mie des HĂ©ros Lumineux

DĂ©couvre les aventures de Photonia, une jeune super-hĂ©roĂŻne capable de manipuler la lumiĂšre, dans un centre de formation incroyable oĂč chaque choix dĂ©termine le destin du monde.

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Photonia, une fille de onze ans, se trouve au centre d'une grande salle de l'AcadĂ©mie des HĂ©ros Lumineux. Elle a des cheveux bleus Ă©clatants, des yeux dorĂ©s brillants d'excitation et d'apprĂ©hension, et serre son badge d'Ă©lĂšve contre sa poitrine. À sa droite, Voltix, un garçon de douze ans, joue avec des Ă©tincelles d'Ă©lectricitĂ©, tandis que Givrelle, une autre Ă©lĂšve de onze ans, mĂ©dite, entourĂ©e d'une brume glacĂ©e. La salle, immense, est Ă©clairĂ©e par des murs de verre et des jardins suspendus. Photonia, hĂ©sitante mais dĂ©terminĂ©e, fait face Ă  un message d'urgence alors que trois chemins lumineux s'ouvrent devant elle, attirant l'attention des autres Ă©lĂšves qui se regroupent autour d'elle pour choisir leur destin. signaler un problĂšme avec cette image
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Coupole
Grande voûte ou dÎme en forme de cloche qui couvre un bùtiment.
Holographiques
Qui utilise des images lumineuses en trois dimensions projetées dans l'air.
Simulation
Exercice ou jeu qui imite une situation réelle pour s'entraßner.
Illusion
Image ou sensation qui trompe les yeux, qui semble vraie mais ne l'est pas.
Boucliers
Objets ou protections qui servent Ă  arrĂȘter des attaques ou des dangers.
Gaz verdĂątre
Gaz de couleur verte, souvent présenté comme dangereux ou toxique dans l'histoire.
DĂŽme
Couverture arrondie, comme un toit en forme de demi-sphĂšre.
éblouir
Rendre quelqu'un incapable de voir Ă  cause d'une lumiĂšre trĂšs forte.
Neutraliser
Rendre quelque chose inoffensif ou arrĂȘter son effet dangereux.
Diversion
Action pour détourner l'attention pour protéger ou cacher autre chose.
Décontamination
Nettoyage pour enlever quelque chose de dangereux ou contaminant.
Vulnérabilité
État d'ĂȘtre fragile ou exposĂ© Ă  un risque ou un danger.

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